Pal Nr. 161 · Azurmane

Azurmane

Wurden einst genau wie Univolt mit dem Donnergott in Verbindung gebracht. Als die Verehrung von Univolt schwand, beförderte man Azurmane zunächst zu den wahren Gesandten des Donnergottes, mit der Zeit landeten aber auch sie im Pferdegeschirr.

Symbol von Azurmane aus Palworld 1.0
Symbol von Azurmane
ElektroElement

Was sind die Stärken von Azurmane?

Vergleiche die grundlegenden Kampf-, Unterstützungs- und Bewegungswerte der Art, um ihre Rolle im Team oder in der Basis zu bestimmen.

LP
130Rang 13 von 288
Nahkampfangriff
100Rang 29 von 288
Fernkampfangriff
120Rang 33 von 288
Verteidigung
110Rang 51 von 288
Unterstützung
100Rang 16 von 288
Seltenheit
7Rang 74 von 288
Nahrung
8
Ausdauer
220Rang 30 von 288
Laufgeschwindigkeit
900Rang 18 von 288

Eignung

Eine höhere Stufe lässt diesen Pal die entsprechende Aufgabe in der Basis schneller erledigen.

Beste Eignung: Stromerzeugung, Stufe 5.

Stromerzeugung

Stufe 5

Wo findet man Azurmane?

Sieh dir die Freilandfundorte dieses Pals und ihre Zeitbedingungen an.

6 Lebensraumgebiete in 2 Kartenregionen.

Normale Gebiete: 3Alpha-Gebiete: 1Boss-Gebiete: 2

Beobachtete Stufen: 57–80.

Wie züchtet man Azurmane?

Nutze diese Spezialkombinationen oder öffne den Rechner mit ausgewähltem Ziel.

Jede Zucht benötigt einen männlichen und einen weiblichen Pal. ♂ und ♀ markieren bei Spezialrezepten das vorgeschriebene Geschlecht der jeweiligen Art.

Azurmane + Azurmane ergibt Azurmane.

Spezialkombinationen mit diesem Pal

Partnerfähigkeit

Dies ist die Pal-spezifische Partnerfähigkeit in Palworld 1.0.

Plasmasprint

Benötigte Ausrüstung und Verwendung

Ermöglicht es dir, auf Azurmane zu reiten.

Abklingzeit: 4 → 3,4 → 2,6 → 1,8 → 0,62s · Fähigkeitsränge 1 → 5

Aktive Fähigkeiten nach Stufe

Lernstufe, Element, angezeigte Stärke und Abklingzeit verfügbarer Fähigkeiten.

St. 1 · Elektro

Funkenschuss

Erzeugt Kugelblitze, die sich fächerförmig ausbreiten.

Stärke 50 · Abklingzeit 2s

St. 7 · Elektro

Elektroschockwelle

Entlädt sich plötzlich und fügt Gegnern in der Umgebung einen elektrischen Schlag zu.

Stärke 80 · Abklingzeit 4s

St. 15 · Elektro

Blitzstrahl

Erzeugt einen geradeaus fliegenden Blitz.

Stärke 160 · Abklingzeit 8s

St. 22 · Elektro

Tri-Funken

Feuert mehrere Blitzkugeln, die entweder schnell geradeaus fliegen oder den Gegner langsam verfolgen.

Stärke 250 · Abklingzeit 12s

St. 30 · Elektro

Zorndonner

Erzeugt Blitze, die geradeaus in alle Richtungen fliegen.

Stärke 500 · Abklingzeit 24s

St. 40 · Elektro

Donnerbahn

Tankt Gewitterenergie und feuert mehrere mächtige Elektroschocks auf den Gegner ab.

Stärke 600 · Abklingzeit 30s

St. 45 · Elektro

Blitztackling

Einzigartige Fähigkeit von Azurmane. Stürmt in Blitze gehüllt mit hohem Tempo auf den Gegner zu.

Stärke 500 · Abklingzeit 24s

St. 50 · Elektro

Blitzgalopp

Einzigartige Fähigkeit von Azurmane. Galoppiert schnell wie der Blitz und fegt alles in seiner Bahn um.

Stärke 600 · Abklingzeit 30s

St. 70 · Elektro

Donnerwetter

Erzeugt einen enormen Blitz-Tornado, der sich langsam auf den Gegner zubewegt.

Stärke 600 · Abklingzeit 30s

Was lässt Azurmane fallen?

Normale Beute, Boss-Beute und Beute von Prädator-Pals werden getrennt angezeigt.

Beute normaler Pals

Boss-Beute

Verwandte Pals

Verknüpft über Formenfamilie, Element oder beste Eignung.

Wie gut ist Azurmane im Kampf oder bei der Basisarbeit?

Vergleiche Ranglisten für Grundkampfwerte, Arbeitseignung, Bewegung und Begegnungsstufen; füge Kampf-Pals einem Team hinzu oder plane einen Basisstandort für Arbeiter.