Pal nº 161 · Azurmane

Azurmane

Comme Univolt, il était autrefois considéré comme lié au dieu de la foudre. À mesure que la foi en Univolt s’estompa, Azurmane fut vu comme le véritable messager divin. Mais avec le temps, tous deux finirent relégués au rang de simples chevaux de trait.

Icône de Azurmane dans Palworld 1.0
Icône de Azurmane
ÉlectricitéÉlément

Quels sont les points forts de Azurmane ?

Comparez les valeurs de combat, de soutien et de déplacement de l’espèce pour choisir son rôle dans l’équipe ou à la base.

PV
130Rang 13 sur 288
Attaque de mêlée
100Rang 29 sur 288
Attaque à distance
120Rang 33 sur 288
Défense
110Rang 51 sur 288
Soutien
100Rang 16 sur 288
Rareté
7Rang 74 sur 288
Appétit
8
Endurance
220Rang 30 sur 288
Vitesse de course
900Rang 18 sur 288

Capacité de travail

Un niveau supérieur rend ce Pal plus rapide dans la tâche correspondante à la base.

Meilleure aptitude : Génération d'énergie, niveau 5.

Génération d'énergie

Niveau 5

Où trouver Azurmane ?

Consultez les zones de rencontre extérieures et leurs horaires.

6 zones de rencontre dans 2 régions de carte.

Zones normales: 3Zones Alpha: 1Zones de boss: 2

Niveaux observés : 57–80.

Comment obtenir Azurmane par reproduction ?

Utilisez les couples spéciaux ou ordinaires indiqués, ou ouvrez le calculateur avec ce Pal comme cible.

Chaque reproduction exige un Pal mâle et un Pal femelle. Les symboles ♂ et ♀ indiquent le sexe imposé à chaque espèce dans une recette spéciale.

Azurmane + Azurmane produit Azurmane.

Combinaisons spéciales utilisant ce Pal

Compétence partenaire

Il s’agit de la compétence partenaire propre à ce Pal dans Palworld 1.0.

Charge Plasma

Équipement requis et utilisation

La posséder permet de monter Azurmane.

Recharge: 4 → 3,4 → 2,6 → 1,8 → 0,62s · Rangs 1 → 5 de la compétence

Compétences actives apprises par niveau

Niveau, élément, puissance affichée et temps de recharge des compétences utilisables.

Niv. 1 · Électricité

Tir Étincelant

Génère des sphères de foudre qui se propagent en forme d'éventail.

Puissance 50 · Recharge 2s

Niv. 7 · Électricité

Onde Électrique

Produit une décharge rapide touchant toute la zone autour de lui.

Puissance 80 · Recharge 4s

Niv. 15 · Électricité

Éclair Horizontal

Génère un éclair qui se déplace en ligne droite.

Puissance 160 · Recharge 8s

Niv. 22 · Électricité

Triple Étincelle

Tire simultanément un orbe de foudre rapide en ligne droite et un orbe plus lent qui poursuit l'ennemi.

Puissance 250 · Recharge 12s

Niv. 30 · Électricité

Tonnerre Omniprésent

Crée des éclairs qui se déplacent en ligne droite dans toutes les directions.

Puissance 500 · Recharge 24s

Niv. 40 · Électricité

Canon Fulgurant

Accumule l'énergie orageuse au maximum pour frapper l'ennemi de plusieurs chocs électriques simultanés.

Puissance 600 · Recharge 30s

Niv. 45 · Électricité

Charge Flash

Compétence exclusive à Azurmane. S'entoure de foudre avant de se ruer sur l'ennemi.

Puissance 500 · Recharge 24s

Niv. 50 · Électricité

Charge Flash

Compétence exclusive à Azurmane. Se déplace à la vitesse de l'éclair pour engloutir tout ce qui orbite autour de lui.

Puissance 600 · Recharge 30s

Niv. 70 · Électricité

Tempête Éclair

Crée une gigantesque tornade orageuse qui se déplace lentement vers l'ennemi.

Puissance 600 · Recharge 30s

Que laisse tomber Azurmane ?

Les butins normaux, de boss et des Pals prédateurs sont présentés séparément.

Butins du Pal normal

Butins de boss

Pals associés

Associés par famille de formes, élément ou meilleure aptitude de travail.

Quel est le classement de Azurmane en combat ou au travail à la base ?

Comparez les classements de combat, d’aptitude au travail, de déplacement et de niveau de rencontre ; ajoutez les Pals de combat à une équipe ou planifiez l’emplacement de la base pour les travailleurs.