Pal nº 161 · Azurmane

Azurmane

Antes pensava-se que eles estavam ligados ao deus do trovão do mesmo modo que os Univolt. Já com o declínio da fé nos Univolt, foram os Azurmane que passaram a ser considerados os próprios deuses do trovão. No entanto, a passagem do tempo fez com que eles também viessem a ser tratados como animais de carga.

Ícone de Azurmane no Palworld 1.0
Ícone de Azurmane
ElétricoElemento

Quais são os pontos fortes de Azurmane?

Compare os valores básicos de combate, suporte e movimento da espécie para escolher seu papel na equipe ou na base.

PV
130Posição 13 de 288
Ataque corpo a corpo
100Posição 29 de 288
Ataque à distância
120Posição 33 de 288
Defesa
110Posição 51 de 288
Suporte
100Posição 16 de 288
Raridade
7Posição 74 de 288
Alimentação
8
Vigor
220Posição 30 de 288
Velocidade de corrida
900Posição 18 de 288

Aptidão para trabalho

Níveis maiores fazem este Pal concluir mais rápido a tarefa correspondente na base.

Melhor aptidão: Geração de energia, nível 5.

Geração de energia

Nível 5

Onde encontrar Azurmane?

Veja as áreas de encontro ao ar livre deste Pal e as restrições de horário.

6 áreas de habitat em 2 regiões do mapa.

Áreas normais: 3Áreas Alfa: 1Áreas de chefe: 2

Níveis encontrados: 57–80.

Como cruzar para obter Azurmane?

Use estas combinações especiais ou abra a calculadora com o alvo selecionado.

Cada cruzamento exige um Pal macho e um Pal fêmea. Os símbolos ♂ e ♀ indicam o sexo exigido de cada espécie em uma combinação especial.

Azurmane + Azurmane gera Azurmane.

Combinações especiais com este Pal

Habilidade de Parceiro

Esta é a Habilidade de Parceiro exclusiva deste Pal no Palworld 1.0.

Corrida de Plasma

Equipamento necessário e uso

Quando você tem isto, pode montar num Azurmane.

Recarga: 4 → 3,4 → 2,6 → 1,8 → 0,62s · Níveis 1 → 5 da habilidade

Habilidades ativas por nível

Nível, elemento, poder exibido e recarga das habilidades disponíveis.

Nv. 1 · Elétrico

Tiro de Faísca

Dispara uma bola elétrica que se espalha em forma de leque.

Poder 50 · Recarga 2s

Nv. 7 · Elétrico

Onda de Choque

Descarrega energia rapidamente para causar um choque nos arredores.

Poder 80 · Recarga 4s

Nv. 15 · Elétrico

Trovão Linear

Gera um ataque elétrico que avança em linha reta.

Poder 160 · Recarga 8s

Nv. 22 · Elétrico

Faísca Tripla

Dispara projéteis de eletricidade velozes que voam em linha reta e, ao mesmo tempo, outros mais lentos que perseguem o inimigo.

Poder 250 · Recarga 12s

Nv. 30 · Elétrico

Trovão a Todo Alcance

Gera um ataque elétrico que avança em linha reta em todas as direções.

Poder 500 · Recarga 24s

Nv. 40 · Elétrico

Trilho de Trovão

Carrega energia elétrica até o limite para disparar simultaneamente vários ataques de eletricidade poderosos contra o inimigo.

Poder 600 · Recarga 30s

Nv. 45 · Elétrico

Investida Relâmpago

Habilidade exclusiva de Azurmane. Avança em grande velocidade contra o inimigo enquanto envolto em raios.

Poder 500 · Recarga 24s

Nv. 50 · Elétrico

Lampejo de Faísca

Habilidade exclusiva de Azurmane. Move-se tão rápido quanto um relâmpago, envolvendo no ataque tudo que estiver no seu caminho.

Poder 600 · Recarga 30s

Nv. 70 · Elétrico

Tempestade de Trovões

Gera um redemoinho elétrico gigantesco que se move lentamente rumo ao inimigo.

Poder 600 · Recarga 30s

O que Azurmane deixa cair?

Drops normais, de chefe e de Pals predadores aparecem separados.

Drops do Pal normal

Drops de chefe

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